【影视器材】你能想象VR的历史可比手机长多了! 收藏

2016-06-18 18:07:45 阅读:42002 评论:3


“技术每一次革新都在推动着人类的进步”,无论是瓦特的蒸汽机,爱迪生的电灯,还是盖茨的微软,社会都在大步向前。


当初iPhone刚出来,身边就有不少人第一时间买来。有用几天以后觉得很不好用丢开的,也有一直坚持使用,天天研究细节、系统和越狱的。对后者来说,可能已经成了生活一部分。再到互联网圈里的设计师、高管、程序员普遍开始用iPhone,大概是3gs那一代,撞机率开始高起来了,但HTC、三星似乎更加主流,诺基亚也仍然不少。但到iPhone4这一代,有钱没钱的都用上了,但基本还是白领以上的玩物。到现在,好像没人关注你用什么手机了。


VR的历史可比手机长多了!



当你第一次听到VR(VirtualReality)这个词时,你先想到的是什么?是游戏中的3D视角?是燃到爆炸的《硬核》电影?还是一个插着密集连接线与电脑连接的怪异的头盔?这些都不重要,先来看一段扎克伯格与VR的故事



化繁为简的说,VR即虚拟现实(Virtual Reality)又译作灵境、幻真。是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。而首先提出VR技术是美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)于20世纪80年代初由。


虚拟现实技术的3I特征,使体验者在沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)方面得到了超前的满足,但在发展之初(20世纪60~70年代)由于技术限制导致设备体积庞大,虚拟现实仍处于原型机阶段。


进入上世纪80年代后,一系列计算机技术的进步使得虚拟现实的体验出现大幅提升

(1)立体显示使得近距离下视场的广度得到保证,使得AR眼镜成为可能;



(2)虚拟画面生成技术进步,显卡每秒可渲染的三角形达到四位数,为复杂图像的展示打下基础;



(3)头部位置跟踪设备开发成功,大幅提升了前期以连杆为基础的跟踪装置,为沉浸性提供保证;



(4)虚拟环境互动技术产生,带有关节的动作传感器的手套出现增加了手势动作这一重要的VR的信息输入维度。也是在这一时期VR技术在多领域包括医疗、工程、军事、航空、航海等方面得到广泛应用。航空领域,航天飞行员在训练舱中面对屏幕进行各种驾驶操作,模拟舱外场景的屏幕图像随之变化,飞行员可得到仿真的训练感受。这种使人置身于图像环境的方式已经在飞机模拟训练中应用了几十年了。



还有在娱乐、游戏、教育领域,增强现实的VR技术应用的前景更加广泛。在物理课上,学生们可以自己动手创造出降雨、水蒸气等自然景观,直观有趣、生动形象。这种新颖的教学方式也是通过VR技术得以实现的。可以这样说:VR能创造一个未来的,现在的,过去的,真实的或梦幻的世界。目前很多游戏已率先采用了此项Oculus为技术,广受年轻人欢迎。



2013年至今:互联网普及、计算能力、3D建模等技术进步大幅提升VR体验,虚拟现实商业化、平民化有望得以实现。


相比于80~90年代,显示器分辨率提升、显卡渲染效果和3D实时建模能力等原有技术的快速提升带来了VR设备的轻量化、便捷化和精细化,从而大幅提升了VR设备的体验。以2014年FaceBook以20亿美金收购代表,诸如三星、谷歌、索尼、HTC等国际消费电子巨头均宣布自己的VR设备计划。



VR普及的现实条件:VR技术包括四项关键指标,领先厂商已经达标,VR技术趋于成熟。这四项指标为:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。目前高通骁龙820已经上市,19.3ms内的延迟已经可以达到;90Hz和2K屏幕已进入市场,可以提供基础级VR产品体验。同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发完善。


首先,VR系统越发成熟。


其次,目前Windows、Android系统已经能够较好地支持VR的软硬件、提供较好的体验,支撑消费级应用,而Google、Oculus、Razer还都在开发VR专用系统。核心技术将于明年普及。明年将有更多厂商和设备能够在核心技术参数上达到VR级,这是硬件和应用在消费市场爆发的必要条件。


再次,世界主流的VR硬件都将推出消费者版本。到目前为止,全球体验最好的VR硬件,包括OculusRift、三星Gear VR、Value&HTC Vive和索尼PlayStationVR,都仅推出了开发者版本,而这四大产品都将在今年年底至明年推出消费者版,这将直接引爆消费市场和应用开发者群体。


当前主流的硬件设备形态会是什么?


VR头戴设备(“眼罩”)主要分为三种:眼镜、头盔、一体机。



因为PC的局限以及pc+头盔使用场景的限制,VR头盔也不太可能成为2C市场大规模普及的设备;但因为企业级客户对计算能力要求高、使用便捷性要求低,头盔会成为B端市场的主流设备;由于智能手机性能持续快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,加上VR眼镜低成本带来价格优势,我们判断眼镜将是未来几年VR头戴设备的主流形态;


对于一体机来说,“轻便”与“性能”难以兼顾,而且价格较高。这也导致一体机不会成为近期的主流产品,世界主流VR厂商目前都还没有推出一体机。但我们相信,随着技术进步和元件微型化,VR一体机将在性能、轻便上实现兼顾,而且以低于头盔、高于眼镜的价格赢得广泛用户。


但是还是有不少人觉得,VR设备的售价高,进入门槛高、内容还太少等等。对于不同的人,所谓的进入“实用”阶段是完全不同的。


对于小编来说,日常根本就不碰VR设备,因为VR达到最好体验,需要一定空间,而我住在一个进门就像玩塔防一般拥挤的斗室,你让我如何体验?Oculus上的应用、游戏都试过了,但就像对Wii和Kinect一样,浅尝辄止。(同样,对有的人而言,可以天天玩Wii和Kinect)


而就在我隔壁工作的小伙,可以在地铁上戴着Gear完整看一部电影。对他而言,恐怕已经算是进入实际生活了。


没有资金买设备的人,或者说暂时觉得“花这么多钱买不值”的人,根本也谈不上是否达到普及水平。至于说买了、用了,但觉得内容太少的人,不妨试着改变一下看待事物的角度,今年上线的VR游戏恐怕绝对足够填满你几个月的时间,全看你对游戏的态度是什么。


相信在不久的将来,VR技术会变得更加完善更加成熟。


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